ACのし過ぎはどうかと思います。

お前は今まで撃った弾数を覚えているのか?

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

個人的強機体その2

2500コスト編。

・バンシィ
いわずもがな。
当たりやすいサブ。置くだけで格闘耐性がある特射、強判定の特格。豊富なキャンセルルートによる超格闘耐性。
威力の高いメイン。高い機動力。何をとっても弱点が見当たらない機体。
しいて言えばサブ始動での威力や、格闘の威力がそこまで高くないということ。威力を稼ごうとするとコンボがめちゃめちゃ長くなる。
苦手な機体があまり存在しないのも特長。間違いなく25最強。

・ジ・O
バンシィに次ぐ強機体。プレッシャーによる対格闘耐性と起き攻め力の高さ。格闘の威力の高さ。メインの誘導、弾速のよさ。後格による覚醒ゲージの貯め。覚醒技の使いやすさと威力の高さ。機動力の高さ。何をとってもかなりの強さを誇る。
ただ弾幕力はないため、30と組んでるときは後衛してても奪ダウン力は低い。
擬似タイには強いので、敵がジ・Oを狙う分には相手の低コストが苦しむ嵌めになる。

・ゴットガンダム
30コストと同じ体力。異常なタイマン力。格闘の威力の高さ。覚醒は明鏡止水覚醒なので、Bでも攻撃力は上がる。
特に特筆すべきなのが、体力680。20と組んで擬似30をやれる能力があるため、2520の組み合わせはゴットが最もよいのではないか。

・ガンダムXディバイダー
後サブの着弾ずらし、特射の対格闘耐性の高さと一瞬で体力とダウンを奪う効率のよさ、特格のためによる着地取りや、ズサなどを利用したブースト回復など、強い武装が多い。メインのビームマシンガンは三発よろけ。
格闘も悪くない上に、一度きりだが格CSのセルフカットなどもできる。もちろん普通に使用しても強い。
25の割には後衛というより、前衛向け機体なので2510の組み合わせや、2525などで前衛すると強いはず。
とにかく武装が強いが、地走なので苦手機体がいくつかいる。

・エクストリームガンダム、ゼノンF
進化状態の火力の高さ、極限進化状態の機動力、マスターのような横格闘、軸をあわせると食らうCS、横の動きを完全に狩る横サブ。押し付ける武装が多く、火力も高いため放置しておくと恐ろしいダメージを出していく。
ただやはりモビルファイター系と同じで、弾幕形成は苦手。追いかける能力はかなり高いが、射撃戦は苦手なため、進化するまでに体力を残せなかったらジリ貧になりやすい。一応一発のコンボは高いので逆転されることもある。
常に2on2をされると真価を発揮しにくい。

・インパルスガンダム
フォースの生存能力の高さ、ブラストの単発威力150のメイン、ソードの格闘耐性の高さと火力の高さと、換装万能機を代表する強さ。
ソードのコンボからブラストのメインで〆たりすると288と大ダメージを与えられる。
様々な動きに対応できるが、ブラスト以外は弾幕力はないのと、ブラストなどに換装しているときに狙われたりして、ダウンするととてもキツイ。相方あっての強さ。
  1. 2014/06/04(水) 11:55:46|
  2. ガンダム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

個人的強機体

あーこいつらつえーなって思うんやけど・・・
ダメ?

▽3000コスト
・ウイングゼロ
まぁ当たり前な感じの強さ。サブの迎撃、格闘CSの誘導切り。CSでの性能変化、それにより近距離の格闘押し付け
ロリバスの威力の高さと発生の良さ。ちょっと強すぎる。
気をつけるのはメインCSと、ロリバスの二種。あと単純に脚が早いので強い

・ユニコーン
とにかくアメキャンでブースト有利を付けられて近づかれる。めっちゃめんどくさい。
NT-D時はロックを外すと神速BD格であらされる。見てないと危ない。逆に使ってるときはNT-Dすると両方に見られ続けるため、無理に格闘は狙わないように。味方がフリーになりやすいので前に出てロックを引きまくるのがいい。
ダウンしないように。さらに逆を言えば対策としては弾を集めてこかせば、ユニが我慢できずに格闘を振ってくることがあるのでそれも迎撃しよう。ブースト有利を取られまくるので慣性ジャンプを減らそう

・リボーンズ
とにかくサブとガガ。この二つがかなりヤバイ。サブは見えないので、着地より読みでガードなどの選択もありだが、距離によりその後追撃されやすい。ガガを召還するのは目の前にいきなり出現して格闘迎撃されやすいのでやばい。
キャノン状態のN特射は強いが、キャノンにかならずなるので、キャノンになったら注意すればガードできる。後はキャノン時はガガを召還できないので一回こかして、その上で起き攻めしたりすればいい。

・クアンタ
ブンブン丸。とにかくソードビットの射撃防御時の格闘が射撃機に対して強すぎる。後は横の発生と範囲がやばいので、とにかく近くによられて格闘ブンブンされるとそのまま殺されることが多い。
後は覚醒のトランザム覚醒の性質が早い、量子化、格闘の性能変化などだが、強いところが多く、覚醒したときのやばさは随一。とにかく振られまくって死ぬ。後高飛びにも強いので逃げ場がない。
対策としては、相手の格闘を読んで格闘を振り替えすか、そもそも近づかない。仲間がBD格闘で攻撃されてたら、アシストゲロビ系が一番安全でカットしてくれる。どうしてもカットするならゲロビ。メインは軸が合ってないと当たらない上に、だんだん軸がずれるのでほぼカットは無理。
格闘でのカットは振りにいくのがリスキー。素直に見捨てるのが一番いい。
ある程度近くにいて起き攻めさせないようにしてあげるか、着地をちゃんととってダウンさせて味方を救出しよう。

・Ξガンダム
メインの連動ミサ、メインの太さ、ロックの長さ、ファンネルミサイルの命中精度、特射の脅威の銃口補正、そこそこ優秀な横格の強さなど、素直な所ばかり強く、使用するのも簡単かつ、ミサイルがウザイ。
後ミノフスキークラフト時にロック距離の延長が在る。これも地味に強い。速さも格段にアップするので、とても使いやすい。クールタイムも10秒と短め。
メインの弾も10発と、かなり大量に撃てるため、相手にしてるときの弾幕量と特射の当たり具合がとても腹が立つ。
ムカつく3000のトップ3に入る。
全部素直なので、ちゃんとミサイルをみて戦えば事故は減るので、丁寧に戦おう

・ターンAガンダム
ごめんなさぁあああい 謝るなら最初からそのビームを消すハンマーを投げるな。
とにかく後ろ特格とメインのハンマーが恐ろしく強い。特格は設置判定ありで、極端に隙が少ないのでブーストを回復しまくれる。
メインのガンダムハンマーは、敵の射撃を消しながらこちらに飛んでくるヤバイ性能。判定もでかい。
格闘もかなり優秀なものが揃っており、一対一だと勝てる武装を探すのが難しいという性能。
対策としてはとにかく近づかない、相方の近くにいるのが正解。横格闘であらされたりして、二手にわかれて擬似タイマンとかしないように。月光蝶コンボは死にます。覚悟。

・マスター
とにかく格闘が強い。横をぺちぺちされて、一気に終わらせてくれるわーって金ぴかに覚醒したら誰か死んでるレベル。
まともに打てる弾がないので、弾を集めてあげるとそもそも前に出てこない。
けど敵の相方がダウンを取りに来るので、そのダウンをもらうと一気に終わらせられる危険性がある。
基本的に対策はターンAと同じで、一緒にいて仲間がカットしあえる距離が理想。金ぴかに光ったら試合が終わる一撃、または低コスト側が狙われているとき以外は見捨てていい。へたに近づいて格闘もらって相手に大幅有利をつける必要はない。
前格の低姿勢にはある程度弾抜け判定があるので、太い弾を撃てるキャラはそれを打つのも少し心がけよう。
迎撃は丁寧にすれば相手がオバヒしやすいので、丁寧にして格闘を食らっても相方に着地をちゃんと取ってもらおう。

・フルクロス
開幕両解放して低空でがん攻めしてくるので、安易な慣性ジャンプは絶対にNG。下にもぐられて一気に格闘で落とされる。
基本的に分かっているフルクロスは両解放してくるので、それを相方と一緒に見ていればOK。詰められるのでライフルを多めに巻いて射撃バリアをはがそう。後は対策というほどでもないが、両解放が終わったら敵相方に負担をかける。
敵相方を落せれば、フルクロスを落したときに射撃バリアがないのでライフル等で迎撃しやすい。
もちろんフルクロス自体もそれをさせまいとしてくるので、前に出てくる。低耐久なので、フルクロスをそのまますぐ落してあげるのもいい。二回目の両解放と、一機目の覚醒をあわせられると厄介なので、そこらへんは引いたり、タイミングをそもそも合わせないようにダメージを与えたり、少し考慮しよう。

以上8機体が、個人的押し付け武装があって強くて魅力的なキャラ。
は?コイツもつよいやんとかそういうのは受け付けません

25、20、10はまた今度
  1. 2014/05/22(木) 11:22:12|
  2. ガンダム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

シャッフル

少佐になりました。
少佐になってから六連勝しました。

なんか銅プレ帯より戦いやすい。

六連勝2012/5/7


▽相方
ピンきり。少佐帯のが何乗ってても割と戦える気がした。

・アルケー 2号機
ぶっちゃけ組み方がよくわからない。バンシィ前出ていいのかアルケー前なのか。気付いたら両方へってて死ぬことが多い。
バンシィ後ろのがいいかなぁ……

・ガナー
安定して組める気がする。ケルディムよりは爆発力はないけど後衛の安心感はある。

・EX-S
こいつは組んだときに爆弾前衛していいのか後衛すればいいのかまったくっていいっていいほどわからん。
通信で前に出るか出ないか一言欲しい。

・格闘機2000全般
基本的に前。闇討ちをお願いする。もし体力が減りすぎてたら前後衛交代できるので組みやすい。
半覚二回も安定しやすい

・ゼロ ゼロカス
生存力が高い機体。こっちに負担がかかりやすい。基本後衛だが、減りすぎたら前衛シフトも考える。

・1000コスト
一機目が先に落ちて、半覚醒つかって1機目バンシィ落ちて、相方の二機目がその後に落ちて覚醒ゲージを回してくれたり、耐えててくれたりすれば戦いやすい。ただ10コスの負担がかなりあるので、相当うまい人と組まないとうまく体力調整できない。
  1. 2014/05/07(水) 20:06:10|
  2. ガンダム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

相方

最近ユニの相方とあわせにくい。。。勝率が落ちてきている。
勉強会をひらかねばいけませんねコレは

引き続きカンコレイベントやってるのでガンダムしてないですガンダムしたい

・マキブ
ストライクがバルカンが強化されて復活したときいて。
格闘チャージにメビウスゼロが移行してバルカンだけじゃなくてリニアも打つようになったらしい。
高火力らしい。

あと射撃武器の各種補正が落ちてダメ伸びるようになったって。つよそう。
  1. 2014/05/05(月) 18:53:54|
  2. ガンダム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

堅実に。

バンシィ


NT-Dしてないときはサブ>特赦の連携で基本的に迎撃。立回り自体はチャージのバズとマグナム巻いて大きく動かない。
格闘は振るときはダメージ重視かさっと終わる特格。
横>横>特格
NN前>後>特格
二種で絞る。とにかく特格に派生すればさっと終わる。生あてでも。
特赦は積極的に使う。あるとなしで弾持ちと自衛力が違う。

NT-D中はサブを基点としたダウン重視や、みてない相手に伸びのよいブー格、メイン連射の176ダメなどの脅威力を振り回す。
特格は判定は鬼だが、発生はそこまで早くないので、覚醒中の相手にはワンテンポ速く出すのがいい。とくにクアンタ。
発生するまでは入力から誘導がかかり続けるので、ステップしても食いつく。N特は誘導切れる。
赤ロックで出しておけば緑になっても追いかけるので上昇技など(クアンタのぴょン格)を潰せることが多い。ターンAのピョン格は相打ちか上から判定がくると負ける。一方的に勝った時はいまんところない。
  1. 2014/05/03(土) 13:08:07|
  2. ガンダム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

ガンダムしたい。。。

艦これイベント攻略してます。
日時があんまない。。。
暇もあんまないです。
艦これイベント終わったらガンダムします

・相手が高度取ってるとき
メイン>N特>前N。バウンドダウン。高度が高ければ高いほど拘束力UP
  1. 2014/05/02(金) 13:14:08|
  2. ガンダム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

シャッフルのコツ

2014430.jpg

中尉☆3から一日で大尉☆3まで上げた。
なんかめちゃめちゃ勝てるようになってて、コツを掴んだのかも。とりあえずバンシィでめちゃめちゃ勝った。
とりあえず殴るのがコツなのか。。。。
  1. 2014/04/30(水) 08:51:23|
  2. ガンダム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

固定

中尉になったり大尉になったりうろちょろ。

組んでる人

・ikuma
マスターバンシィが安定か。リプレイみるとマスターに負担かけすぎかも。
マスターがうまいのであわせる練習になる。弾幕力不足
フォビユニで組んだときは僕のユニが暴れれば勝てる わからんキャラが苦手。

・huhuchi
ユニバン安定。他つかってもしっくり来ない。
相方のユニの覚醒の吐き方がしっかりしてくればもう少し勝てそうな感じだけど、僕がユニに負担かけてるかも。
二人とも弱い状態があるから難しい。

・potayaki
クシャバンのwマリーダ。
バンシィで押してクシャでダウン取る。クシャの横サブとバンシィのサブのお陰で横に動く相手はがつがつ食える。
逆にピョン格持ちが地味にきつそう。

とりあえずバンシィに乗る固定であった。
  1. 2014/04/26(土) 16:49:51|
  2. ガンダム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

シャフラン

バンシィ

勝率がちょっとづつ上がってきた。仲間が強くなってるのか、それともシャッフルでちゃんと暴れられてるのか。
小ネタもちょっとづつ覚えてきた。

・緑ロック時の逃げ、ロック切り替えのあがき
特格で逃げる。機体が向いてる方向にまっすぐ動く。
N特格推奨。横や後ろを入れると慣性が最後になくなってその場にピタッっと止まる。生バンシィの時は出せば大丈夫。
キャラクターによって動く格闘があるからそれを覚えてブースト消費と移動距離を考えて使う。
逆に赤ロックでも逃げたい相手じゃない方をロックして格闘などで逃げるなどの方法がある。伸びる格等を覚えるとよし。
  1. 2014/04/24(木) 08:31:21|
  2. ガンダム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

ランクマ

固定。

▽Hくんと組んだ組み合わせ
・相方ユニコーン バンシィ
なんだかんだ一番安定する組み合わせ。バンシィが速攻NT-Dしてラインを押さえるように戦えば、NT-Dが終わった時にユニのNT-Dが溜まってる。フルクロとか先出し強化を持っているキャラクターに弱い。
バンシィの特格が最強すぎて格闘機が寄ってきても大丈夫だが、ユニ側に寄った場合がキツイ。
NT-D中にどれだけ攻勢に移れるかがカギ。バンシィの最初のNT-Dで守れたら押せる。

・相方Ξ バンシィ
弾幕貼ってバンシィが闇討ちするタイプの組み合わせ。
バンシィがクロス取ったり格闘いれたりしてΞはとりあえず弾幕貼ってダウンさせたら前にでる感じ。
僕のバンシィ力が低くて負担かけてしまった気がする組み合わせ

・V2 相方クシャ
一番勝った。V2の機動力とダウン力で前に出て、クシャのトラップ+ダウン力でクロスを取られずに一方的にダウンを取れる組み合わせ。
V2側の負担もダウンさせてくれたりダウンさせたりで減るので、結構勝てた。
ABになってないときはダウンをとにかく優先して守るのがいいかな。

・ユニコーン 相方プロヴィ
うん。

・00 相方隠者
まぁまぁな組み合わせ。00の爆発力便りな所がある。互いに自衛力は高いので悪くないのだが生00の時間帯がキツイ。
火力不足な所が出てきそう。

  1. 2014/04/22(火) 15:46:13|
  2. ガンダム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
前のページ 次のページ

カウンター

最新記事

最新コメント

カテゴリ

AC関連 (65)
東方 (4)
ガレージ企画 (1)
未分類 (7)
対戦会履歴 (18)
きちょたん (1)
AC対戦者リスト (1)
アセンメモ (6)
NX動画 (2)
艦これ (2)
ガンダム (23)

画集「樂璽」

「赤りんご」氏による東方画集!

樂璽特設ページへ

通販はこちら!
メロンブックス とらのあな

四面楚歌大長編

「スタードリーム」 好評発売中!

ツイッター

TweetsWind

リンク

このブログをリンクに追加する

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。